Classi di Fazione

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Guardia Grigia

Le guardie grigie sono i paladini più cinici e battaglieri, che sanno che le crudeltà del mondo non possono essere epurate dal semplice buon esempio o parole gentili. Anche se non sono meno virtuosi di altri paladini, si uniscono a tali ranghi per un senso di necessità, perchè sanno che bisogna fare ciò che va fatto, non importa quanto spiacevole. Coloro che diventano Guardie Grigie solamente per cercare un modo per rasentare i limiti del loro codice di condotta non sono adatti, e vengono rapidamente scomunicati da entrambi gli ordini.

Complete Scoundrel – 40 (Gray Guard)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Harmonium
Allineamento: Legale Buono
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi
Speciale: Imposizione delle Mani (privilegio di classe); deve seguire un codice di condotta che impedisce di effettuare atti malvagi.
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuno
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Camuffare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Guarire, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Codice di Condotta: come l'omonima capacità del paladino. Anche se diventa meno restrittivo con l'aumento di livelli da guardia grigia, il codice non può mai essere violato senza un buon motivo. Un paladino può multiclassare liberamente come Guardia Grigia.

Imposizione delle Mani (Sop): i livelli da Guardia Grigia si sommano con quelli da paladino per l'Imposizione delle Mani.

Sacramento della Fiducia: ogni volta che cerca espiazione per azioni che ha commesso nel nome della fede, ma che violano il codice di condotta, non fa spendere i 500 PE ad un chierico che lanci l'incantesimo.

2

Tocco Debilitante (Sop): spendendo 5pf di cura dell'imposizione delle mani, con un attacco da contatto in mischia che non provoca AdO rende Infermo per 5 round. Tempra nega (CD 10 + lv di classe + Carisma).

3

Punire il Male +1/g: come l'omonima capacità del paladino, i livelli da guardia grigia si sommano a quelli di paladino per i danni.

4

Lama della Giustizia (caos) (Sop): Può utilizzare la capacità di Punire il Male anche contro avversari caotici.

5

Tocco Devastante (Sop): con un attacco da tocco in mischia che non provoca AdO può spendere un qualsiasi ammontare di pf dell'imposizione delle mani per infliggere altrettanti danni al bersaglio. Se la creatura toccata non è malvagia, Volontà dimezza i danni (CD 10 + lv di classe + Carisma).

7

Giustizia senza Legami (Str): aggiunge metà lv di classe come bonus di competenza alle prove di Camuffare, Intimidire, Raggirare.

8

Punire il Male +2/g

9

Lama della Giustizia (qualsiasi allineamento)

10

Sacramento della Vere Fede: se viola il proprio codice di condotta in nome della propria fede non perde le capacità di classe.

Ex-Guardie Grigie:
È possibile perdere temporaneamente le capacità di classe commettendo atti disonorevoli, ma viene data clemenza se tali gesta sono fatte nel nome della fede e possono essere facilmente espiate. Tuttavia se la divinità o la fazione reputa la Guardia Grigia colpevole di abusare in modo grossolano di tale libertà, si perdono permanentemente le capacità di classe sia da paladino che da guardia grigia, e perfino un incantesimo Espiazione non può ripristinare tale perdita. I livelli da ex-guardia grigia contano come livelli da ex-paladino per l'avanzamento nella classe della Guardia Nera.